
プログラミング言語の基本をマスターせよ! 「これからプログラミングを覚えよう!」という人が最初にぶつかる問題は、「何の言語を覚えればいいか」だろう。もし、何か決まった目標がなく、漠然と「プログラミングをやりたい」と思っているなら、覚えるべき言語は「Java」だ。 Javaは、とにかくつぶしがきく。パソコン、スマートフォン、サーバー開発、あらゆる分野でJavaは利用されている。とりあえずJavaが使えれば、後はなんとかなる。そう思える。 そのためには、まず、Javaの基本中の基本であるパソコン用Java(Java SE)を覚えよう。すべてのJavaは、これをベースに設計されている。Java SEが一通り分かれば、その他のJavaもきっと攻略できるだろう。 <<目 次>> 1. Javaの基礎知識 「Java」とはどんな言語か? 「JDK」とは何か? JDKの設定と使い方 Javaのコンパイルと実行 2. 初めてのプログラム プログラムの基本形を理解する コンパイルする プログラムを実行する プログラムの骨格を理解する mainメソッドとは? 命令?の形について パッケージについて 3. 値と変数の基本 プログラミングの基本は「値」と「計算」 値と変数の基本 計算をやってみる 計算のプログラムを作る 値とタイプ 値の代入と計算 代入演算子について 型の変換(キャスト)について 4. 制御構文をマスターしよう ifによる条件分岐 ifを使ってみる 2つ以上の分岐「switch」 繰り返し構文 複雑な繰り返しができる「for」 5. クラスの基本を覚える クラスとメソッド・フィールド クラスの書き方は? クラスを書いてみよう クラスを利用するには? mainメソッドとは? クラスとインスタンス システムライブラリ コンストラクタを作ろう 6. AWTでウィンドウを作る! ウィンドウを表示させてみる AWTでウインドウを表示しよう パッケージとimport クラスの継承と定義 コンストラクタでsuperを呼び出す 新しいインスタンスを生成する ウィンドウの初期化に付け足しをする 7. GUIを作成する ウィンドウに部品を配置する コンポーネント組み込みの流れを整理する レイアウトを自由に! レイアウトマネージャとは? 8. イベントとイベントリスナー ボタンをクリックして操作する! ActionListenerクラスを作る actionPerformedとリスナーの組み込み リスナークラスをクラス内に持ってくる 9. 基礎知識、再び! オブジェクト指向の考え方 クラスとは? インスタンスを作るとは? メソッドとは? スーパークラスとサブクラス Javaの変数について 配列とは? クラス定義を再考する クラスの修飾子 メソッド定義を再考する throwとは? 10. その他のGUI部品 チェックボックスとラジオボタン RadiobuttonGroupの働き ItemListener チョイスとリスト アイテムリスナーの働き イベントとは? テキスト入力関係の部品 TextAreaの基本 11. グラフィックの描画 Canvasを使おう! paintメソッドとGraphics 色とフォントを変更する Colorの利用 Colorのクラスフィールド Fontの利用 クリックして描く! MouseListener/MouseAdapterを使う 乱数の発生 Graphicsのdispose 12. ファイルアクセス テキストファイルを読み込む ストリーム以外の新しい知識 actionPerformedの働き ファイルダイアログ FileWriterによるテキスト書き出し try構文について FileDialogでファイルを選択する FileWriterの処理 FileReaderによるテキスト読み込み BufferedReaderクラス 改行コードの扱い イメージファイルを読み込む イメージ読み込みの流れ ImageIO.readで読み込む Fileクラス BufferedImageクラス repaintで表示を更新する 13. スレッドとアニメーション スレッドとは何か? スレッドを使ってみる Runnableインターフェイス runメソッド処理の流れを整理する ||と&&について スレッドをスリープする スレッドの停止と再開 スレッドを抜ける オフスクリーンバッファに描画する イメージを合成してアニメーションする オフスクリーンバッファ処理の流れ Imageインスタンス作成のタイミング runメソッドの流れ 14. コレクション・フレームワーク 配列の限界とコレクション・フレームワーク リストの基本は「ArrayList」クラス ※コンパイル時の警告について HashSetによる集合の利用 HashMapによるマップの利用 総称型(Generic)について オートボクシング 総称型(Generic) 15. 日時の値とカレンダー DateとCalendarクラスについて 特定のフィールドの値を操作する 日時を加算・減算する 2つの日時の差の計算 日時フォーマットとDateFormat 和暦の扱いについて ※本書は、入門ドキュメントサイトlibro(http://libro.tuyano.com)の掲載記事を元に図版などを追加、最新バージョンに合わせて加筆修正したものです。 ※著者について 掌田津耶乃(しょうだつやの)。日本初のMac専門月刊誌「Mac+」の頃から主にMac系雑誌に寄稿する。ハイパーカードの登場により「ビギナーのためのプログラミング」に開眼。以後、Mac、Windows、Web、Android、iOSとあらゆるプラットフォームのプログラミングビギナーに向けた書籍を執筆し続ける。(著者プロフィールより)
Author: syoda tuyano